前言:
尝试在Unity环境下,结合程序化DCC(Digital Content Creation)工具Houdini,开发一个基于PCG(Procedural Content Generation)的游戏关卡编辑器。这个想法的初衷是利用现成的程序化DCC工具减少关卡编辑器的工作量,将PCG技术深度融入编辑器中,从而实现自动化和自动生成游戏关卡。Titian演示案例是一个参考,它的核心在于hda和工具,展现了PCG在资源类型中的强大能力。虽然Titian不是完整的游戏关卡,但它展示了如何用程序化方法创造令人惊艳的游戏环境。我的目标是将此概念应用于Unity,构建一个真正意义上的游戏关卡编辑器,验证PCG的价值,并在过程中积累学习经验。
什么是关卡编辑器?
游戏关卡编辑器是游戏开发过程中不可或缺的工具,用于设计、创建和调整游戏中的关卡、地图或场景。它允许开发人员通过直观的界面布置游戏世界中的元素,如地形、道具、敌人、任务等,无需编写代码即可完成。
制作游戏关卡的流程应该怎么设计?
通常,关卡编辑器的制作流程包括预生产阶段、地图和布局设计、添加互动元素、测试和优化、以及集成到游戏项目中等关键步骤。程序开发人员在这些阶段需要介入,从预生产到测试和优化,再到最终集成到游戏项目。
程序化DCC可以帮助编辑器开发人员减少哪些工作量?
使用程序化DCC工具如Houdini,编辑器开发人员可以在关卡编辑器搭建阶段大量减少工作量。尤其是地形和独立物件(如碰撞盒)的创建与管理,这些通常是编辑器开发中较为繁重的任务。Houdini的scatter功能尤其强大,能够实现高效、灵活的点散布,简化关卡中元素的分布设计。尽管如此,开发人员仍然需要负责代码逻辑的实现和编辑器功能的开发,只是工具选择和工作流程发生了变化。
实验Demo参考设计:
选取了一个图书馆场景作为实验的关卡概念设计。这个场景适合展示互动元素,并为解密游戏设计提供基础。关卡设计为玩家寻找逃离图书馆暗道的解密场景,涉及与NPC对话、解谜、放置正确书籍等互动元素。这个实验分为Part.1,主要讲解预生产阶段,制作草稿(Draft)和分布器。
预生产,分析关卡组成:
首先分析静态场景所需的资源,包括墙壁、天花板、壁式书架、地板等。根据分析结果,建立Blockouts模式的编辑器。在开始在Houdini制作前,还需设计编辑器功能,确保静态物体和互动元素的合理设计。
实验课题:
选择图书馆场景作为实验课题,考虑到其室内环境的特点,通过添加互动设计,如NPC、道具和敌人,丰富场景功能。设计要求玩家找到正确的书籍,并按照特定规则放置,以打开暗门。
Draft(草稿):
引入Draft(草稿)概念,作为快速预览和验证玩法的手段。Draft由关卡描述、视觉概念原画和文字辅助构成,帮助资源生产者理解关卡需求。通过Draft和文字描述,关卡编辑者可以准确罗列展示关卡资产需求。Draft的制作和分配过程是与资源生产流程紧密相连的。
关卡地形:
关卡地形包括房间、连接元素(如楼梯、桥梁)和地形等。本实验以房间和连接为主,利用PCG建模技术生成简洁、规则的地形。
分布器Scatter:
Scatter功能允许高度定制和灵活分布关卡元素,通过Python脚本和VEX节点实现,确保高效和可控的资源生成。实现方式包括手工分布、范围型均匀分布、范围型随机分布以及规则分布等。
小结:
本篇文章概述了实验的预生产分析、草稿设计和Scatter分布器的初步制作。实验过程将持续进行,不断优化编辑器工作流,并分享相关技术实现细节。预计文章系列将涉及多个章节,最终成果将展示一个完整的关卡编辑器原型。
闲谈:
面对当前游戏行业环境的挑战,个人决定专注于PCG和工作流方向的发展。通过独立制作箱庭关卡游戏DEMO,旨在展示个人技术积累和创新尝试。尽管当前在求职市场中面临挑战,但坚信通过实践和创新,能够找到适合自己的路径。希望最终能够完成一个令人惊艳的DEMO,并期待有机会参与到PCG或工作流工具的开发工作中。
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文章来源:天狐定制
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